Nell’ultimo scritto dedicato al mondo crypto abbiamo approfondito il concetto di NFT, “gettoni” localizzati sulla blockchain che garantiscono la proprietà di asset unici e non replicabili. Con la pubblicazione di oggi proviamo a spingerci oltre per capire se può esistere uno spazio virtuale dove migliaia o milioni di utenti possano usufruire della proprietà di questi asset digitali interagendo, socializzando in luoghi di ritrovo oppure semplicemente svagarsi.
Utopia? Fantascienza? Surrogato di film e videogames? Lo lasceremo giudicare al lettore sulla base delle evidenze proposte di seguito.
Il concetto di Metaverse (dal greco “oltre”, e “universo”) non è un’idea nuova: il termine è stato coniato per la prima volta in “Snow Crash”, romanzo science-fiction del 1992 in cui l’autore Neal Stephenson lo descrive come un successore di Internet basato sulla realtà virtuale, un luogo creato dalla convergenza di realtà fisica e spazio virtuale. L’idea è stata poi ripresa e sviluppata da alcuni film sci-fi come “The Matrix” e, piu’ di recente, “Ready Player One” prodotto da Steven Spielberg nel 2018 ed ispirato al romanzo di Ernest Cline del 2011. Nel film, ambientato nel 2045, gli abitanti del pianeta Terra dilaniato da guerre, dall’inquinamento e dalle carestie scappano dalla realtà tramite dispositivi di realtà virtuale e vivono, sottoforma di avatar (la propria rappresentazione nel mondo virtuale) in una dimensione parallela (OASIS) dove tutto è possibile.
Possiamo affermare che l’interazione tra esseri umani in un ecosistema digitale avvenga già oggi, grazie ai social network: tramite il proprio profilo, o identità digitale, gli utenti comunicano ed interagiscono sulle diverse piattaforme (Facebook, Twitter, Instagram). Il Metaverse, idealmente, rappresenta la fase successiva della rivoluzione digitale: il passaggio dal 2D al 3D reso possibile da un headset di realtà virtuale (VR), un apparecchio indossato sulla testa che copre completamente gli occhi e ci permette di immergerci in un mondo simulato.
Le cinque verticali che guidano l’emergere del Metaverse (Fonte: Masterthemeta.com)
Il Metaverse non ha una definzione uniforme, tuttavia vi sono alcune caratteristiche comunemente associate ad esso:
– Spazio virtuale condiviso e collettivo: proprio come Internet, chiunque vi può partecipare, lo può esplorare ed i suoi abitanti possono interagire tra loro. Gli utenti possono trovarsi nella stessa stanza oppure in diversi luoghi del mondo.
– Persistente: il Metaverse c’è anche quando non ci sei. Ad esempio, se si abbandona un oggetto virtuale a terra in un parco, qualcun altro potrebbe trovarlo quella sera e interagire con esso, o addirittura portarlo via con sé. Questa è la caratteristica che conferisce al Metaverse il suo senso di realismo e lo rende più di un semplice gioco o un’app.
– Scalabile: decine di milioni di avatar saranno in grado di partecipare allo stesso evento o co-esistere all’interno dello stesso spazio condiviso.
– Economically Fertile: il valore del mercato dei beni virtuali (asset intangibili scambiati all’interno di economie digitali, principalmente nel mondo dei videogames) è oggi stimato a circa 50BN USD e ci si attende che cresca a 190BN USD entro il 2025 (Fonte: Adroit Market Research). Per dare una dimensione al fenomeno ricordiamo anche che, attualmente, ci sono 2.7BN di videogamers nel mondo, circa un individuo ogni tre ed, in alcuni paesi come il Venezuela, acquisire in-game currency e poi rivenderla per valuta fiat risulta più redditizio di svolgere un’occupazione tradizionale.
Proviamo ora ad essere un pochino più concreti.
Se vi dicessimo che ad Aprile 2020, durante i primi mesi della pandemia, 12.3M di utenti si sono radunati online all’interno di un videogioco per assistere al concerto virtuale di Travis Scott, uno dei cantanti hip-hop piu’ famosi d’America, ci credereste? È successo davvero, in quello che MTV, il popolare canale musicale ha definito come “a mind-bending concert that was a joyride through space”. Tutto ciò è avvenuto all’interno del popolare “royal-battle” videogame Fortnite (piattaforma che conta 350M di utenti), che consente ai giocatori di sfidarsi online in modalità “multi-player”.
Al link di seguito trovate un recap dettagliato dell’esperienza da parte di un gamer ed esperto di blockchain nonchè partner presso Delphi Digital, casa di ricerca in ambito crypto.
Anche il mondo dell’arte non è certamente esente da queste nuove esperienze multi-sensoriali in realtà parallele: prima di battere all’asta per 69M USD la sua opera più importante, l’artista Beeple aveva già iniziato a monetizzare le proprie creazioni artistiche. In una delle sue precedenti aste aveva venduto 21 edizioni singole di NFT ed un unico utente, nascondendosi dietro lo pseudonimo di Metapurse, ne aveva comprate 20 per 2.2M USD.
Questo utente ha poi emesso un token (B.20) sottoforma di NFT, frazionando l’ownership delle opere d’arte e “democratizzandone” non solo l’accesso ma anche la proprietà: chiunque può acquistare una parte di un’opera digitale di fascia alta. Non solo: per celebrare l’evento ha poi commissionato a degli architetti digitali la costruzioni di gallerie d’arte dove visionare le opere all’interno di più Metaverses.
Al party di lancio, con tanto di live music e DJ (3LAU, popolare DJ electro-house con 2.5M di ascoltatori mensili su Spotify), hanno partecipato circa 20M di utenti, che potevano muoversi da una realtà digitale all’altra, socializzando, ammirando le opere d’arte e partecipando ad una caccia al tesoro che aveva come premio valuta digitale, utile ad acquistare dispositivi indossabili (in-game wearables) per personalizzare il proprio avatar.
Se ci sono ancora dei dubbi, nel Metaverse stanno nascendo città, micro economie e community virtuali alla velocità della luce. Tra i progetti piu’ interessanti non possiamo non menzionare Decentraland, una realtà virtuale 3D basata su blockchain Ethereum, rigorosamente decentralizzata e controllata dalla propria community di utenti tramite una DAO (Decentralized Autonomous Organization). I partecianti possono creare, acquistare o monetizzare applicazioni di realtà virtuale, dagli edifici ai dispositivi indossabili.
Decentraland ha introdotto due asset digitali che gli utenti possono utilizzare:
1) LAND, un NFT che divide l’ecosistema in effetivi lotti di terra (16mq ciascuno), ed il cui valore è maggiore in base alla sua adiacenza ad altri LAND ed alla sua capacità di ospitare contenuti digitali e connettere gli utenti.
2) MANA, digital currency nativa della realtà virtuale acquistabile tramite moneta fiat presso i maggiori exchange (Coinbase, Binance, Kraken), che permette di fare acquisti e garantisce diritti di voto all’interno della DAO.
Tra i progetti più interessanti che sono stati sviluppati nell’ecosistema segnaliamo Decentral Games, una Decentralized Autonomous Organization (DAO) che possiede dei casinò con tanto di licenze ufficiali garantite da Decentraland. Non manca nulla: Poker, Blackjack, Roulette, slot machines…
Tutte le commissioni generate dal casinò confluiscono all’interno della treasury reserve, una sorta di equity in cui chiunque può possedere una stake e partecipare all’upside di valore della community dovuto al maggiore utilizzo dei giochi virtuali degli utenti di Decentraland.
A questo proposito segnaliamo anche che è in fase di lancio un “Real Estate NFT investment fund” promosso da Republic, un asset manager US che si focalizza su start-up, gaming, real estate e crypto (https://www.republicrealm.com/).
Se nel mondo virtuale l’immaginazione non sembra avere limiti possiamo affermare che, nel mondo reale, gli investimenti a supporto dell’intera infrastruttura e dello spazio non mancano.
Epic Games, il produttore di Fortnite e tra i primari videogame e software developers, ha appena completato (Aprile 2021) un round di funding da 1BN USD ad una valutazione di 28.7BN USD.
Anche i giganti della Silicon Valley certamente non stanno a guardare: Facebook, che nel 2014 aveva acquistato per circa 2BN USD quello che è diventato uno dei maggiori produttori di set per realtà virtuale Oculus, ha recentemente dichiarato in un podcast tramite il suo CEO che “the biggest thing we’re focused on [with VR] is creating a better social experience into the device… to get to the point where you have realistic avatars of yourself, where you can make real authentic eye contact with someone”.
La destinazione sembra piuttosto chiara…
E ancora: a metà Aprile NVIDIA, il maggior produttore di chip e GPU (unità di elaborazione grafica) degli Stati Uniti, ha annunciato l’Omniverse Enterprise, la propria versione del Metaverse, per il quale era già stata annunciata una versione beta a Dicembre.
All’interno di Omniverse i team di progettazione 3D, sparsi nel mondo e che lavorano su più suite di software, potranno collaborare in tempo reale in uno spazio virtuale condiviso. Tra le prime società che adatteranno la piattaforma alle proprie esigenze troviamo BMW ed Ericsson.
Non sta certo a noi stabilire quali saranno le prospettive dell’intero spazio e se il Metaverse diventerà veramente, nelle prossime decadi, parte integrante della nostra vita. Alcuni lo paragonano allo stato di internet negli anni 90’, per altri non è nulla piu’ che il risultato della presunta bolla speculativa legata agli NFT.
Non possiamo però non rimanere meravigliati dalla quantità di talento che l’intero ecosistema unisce e convoglia: sviluppatori software, gamers, financial community, esperti blockchain, artisti…ed il tutto sta evolvendo alla velocità della luce. Non resta che allacciare le cinture e godersi lo spettacolo…